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一、基本的后处理流程 - 以将画面转化为灰度图为例
1. C#调用shader
2. Shader实现效果
二、Bloom辉光效果
1. 主要变量
2. Shader效果
(1)提取较亮区域 - pass1
(2)高斯模糊 - pass2&3
(3)图像混合 - pass4
3. C#调用流程
一、基本的后处理流程 - 以将画面转化为灰度图为例
需要使用到2个文件:Shader用来写效果处理,C#在每帧渲染时调用shader。
① shader文件就和普通的效果一样正常写,只是处理对象是 整个场景渲染好后(此时已经是一张平面贴图)的贴图:_MainTex;以及可以省略顶点着色器的输入结构体,用unity提供的appdata_img代替。
② 而C#脚本则是在OnRenderImage函数中根据算法逻辑按需使用pass进行渲染。这里将图片转为灰度图是不需要什么逻辑啦,基本上就是可以直接进行渲染,但是后面讲的bloom效果就需要加点东西。
1. C#调用shader
使用 Shader.Find 找到相应shader并创建对应的材质material,在OnRenderImage中可以利用 m.setxxx( ) 来给shader的参数赋值,再利用 Graphics.Blit(src, dest, m) 使该材质作用于_MainTex并渲染到屏幕上。
这里要传的参数就是变灰的程度。
public class BWEffect : MonoBehaviour
{
Material m;
[Range(0, 1)] public float bwBlend = 0;
void Awake()
{
m = new Material(Shader.Find("Hidden/BWDiffuse"));
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Debug.Log("OnRenderImage called");
m.SetFloat("_bwBlend", bwBlend); //传参
Graphics.Blit(src, dest, m); //渲染
}
}
2. Shader实现效果
在片元着色器中,对_MainTex采样,并用 col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11 提取出其灰度,用 C# 传来的 灰度程度值 在原图和灰图之间做插值。
Shader "Hidden/BWDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_bwBlend ("WBlend", Range(0,1)) = 0
}
SubShader
{
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _bwBlend;
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //原色
float lum = col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11;
float4 bw = float4(lum, lum, lum, 1); //灰色
float4 result = lerp(col, bw, _bwBlend); //插值
return result;
}
ENDCG
}
}
}
二、Bloom辉光效果
Bloom效果的实现可以分为3步:
① 提取较亮区域
② 用高斯模糊,模拟亮区的光线扩散
③模糊图与原图混合
1. 主要变量
[Range(0, 4)] public int iterations = 3;//高斯模糊迭代次数
[Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f;//每次迭代模糊范围的增长速度
[Range(1, 8)] public int downSample = 2;//将图片像素量减少的降采样系数,能减少需要处理的像素量,提高性能
[Range(0.0f, 4.0f)] public float luminaceThreshold = 0.6f;//模糊阈值
luminaceThreshold:模糊阈值,它能决定提取亮部的区域范围
iterations:迭代次数,可以对图片进行多次的模糊
blurSpread:每次迭代模糊后,都要对模糊范围 (BlurSize) 进行扩大,其控制每次扩大的速度
blurSize:就是上述的blurSize,其与blurSpread的关系为 1.0f + 迭代次数i * blurSpeed ,加一是为了保证值最小能为1
downSample:对原图进行降采样,也就是降低图片的像素,这样既能优化性能,又能获得更平滑的模糊效果
2. Shader效果
(1)提取较亮区域 - pass1
将图片转为灰度,灰度就能表示该像素的亮度,之后对亮度减去阈值,此时只有原本亮度值大于阈值的值能够依然保持为正数。
不知道有没有人和我一样对最后一步的 c * val 有疑惑,确实暗部区域归0了,但是亮部区域也可能会变得比原本暗,这对吗?最后我的理解是,因为在最后一个pass中,将模糊后的图和原图混合的方式是 “相加”,也就是在原图亮度的基础上进行一个提亮,所以这样处理也能让辉光更加柔和,当然只是我的想法啦~
v2fExtractBright vertExtractBright (appdata_img v){
v2fExtractBright o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed luminance(fixed4 col){//计算灰度值
return col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11 ;
}
fixed4 fragExtractBright(v2fExtractBright i): SV_TARGET0{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed lum = luminance(c);
fixed val = clamp(lum - _LuminaceThreshold, 0.0, 1.0);
return c * val;//截取较亮区域
}
(2)高斯模糊 - pass2&3
高斯模糊的本质是对每个顶点,利用他附近的点的颜色进行平均,使得图片变得模糊。做法就不说啦,有点老生常谈,讲几个写代码时需要对算法进行优化的点:
① 优化1:
将高斯模糊分为两个pass实现:将高斯的卷积核(比如是5x5)拆成了一个纵向向量(5x1)与一个横向向量(1x5),也就是先对图片在纵向上模糊一次,再在横向上模糊一次,反过来也成立,这就是高斯核的分离性。
这样能节省性能开销,因为 不拆的时候,假如原图有1000x1000个像素,那么模糊需要的采样数则为1000x1000(总像素数)x5x5(每个卷积核有25个值);而如果拆成两个一维向量的乘积 进行两次模糊,就只需要1000x1000x5x2次采样。
② 优化2:
另外,由于卷积核是对称的,所以在写代码时,仅用3个位置就能表示出一个完整的高斯核。
_MainTex_TexelSize指的是 纹理单个像素的大小
v2fBlur vertBlurVertical (appdata_img v){
v2fBlur o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
//计算邻域的纹理坐标(纵向5维向量)
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;//上移1个单位
o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;//下移1个单位
o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;//上移2个单位
o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;//下移2个单位
return o;
}
v2fBlur vertBlurHorizontal (appdata_img v){
v2fBlur o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
//计算邻域的纹理坐标(横向5维向量)
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;//右移1个单位
o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;//左移1个单位
o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;//右移2个单位
o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;//左移2个单位
return o;
}
fixed4 fragBlur(v2fBlur i): SV_TARGET0{
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};//高斯核的权重值
fixed3 sum;//5个权重值之和
sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rbg * weight[0];
for(int it = 1; it < 3; it++){
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it];
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it];
}
return fixed4(sum, 1.0);
}
(3)图像混合 - pass4
这就是将原图的颜色直接与模糊图的亮度进行一个叠加啦,用的是加法。
v2fBloom vertBloom (appdata_img v){
v2fBloom o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord;//xy存储_MainTex的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord;//zw存储_Bloom的纹理坐标
//平台差异兼容,做翻转处理
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if(_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
#endif
return o;
}
fixed4 fragBloom(v2fBloom i): SV_TARGET0{
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
}
3. C#调用流程
① Graphics.Blit(src, buffer0, m, 0): 先将图片降采样,用降采样后的宽高 创建临时的RenderTexture - buffer0,提取亮部存于 buffer0 中;
② Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 1):之后就可以对 buffer0 进行纵向的高斯模糊,将计算结果存于新创建的buffer1;
③ Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 2):将buffer1给到buffer0,继续对 buffer0 进行横向的高斯模糊,将计算结果存于buffer1;
④ Graphics.Blit(buffer0, dest, m, 3):将buffer1给到buffer0,对buffer0进行原图叠加,显示到屏幕上。
每次交换缓冲区时,代码为:
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
为什么要先释放再交换?因为 buffer 只是引用变量,后面的 “=” 不是赋值,而是只改变了引用指向,所以如果不先进行释放,原指向数据就会永远保留在内存中,有可能会引起内存泄漏。
public class BloomEffect : MonoBehaviour
{
Material m;
[Range(0, 4)] public int iterations = 3;//高斯模糊迭代次数
[Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f;//每次迭代模糊范围的增长速度
[Range(1, 8)] public int downSample = 2;//将图片像素量减少的降采样系数,能减少需要处理的像素量,提高性能
[Range(0.0f, 4.0f)] public float luminaceThreshold = 0.6f;//模糊阈值
private void Awake()
{
m = new Material(Shader.Find("Hidden/Bloom"));
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Debug.Log("OnRenderImage called");
//降采样
int rtW = src.width / downSample;
int rtH = src.height / downSample;
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
//pass1,提取亮区
m.SetFloat("_LuminaceThreshold", luminaceThreshold);
Graphics.Blit(src, buffer0, m, 0);
//pass2&3,高斯
for(int i = 0; i < iterations; i++)
{
m.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 1);//纵向
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 2);//横向
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
//pass4,混合
m.SetTexture("_Bloom", buffer0);
Graphics.Blit(buffer0, dest, m, 3);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
Graphics.Blit(src, dest, m);
}
}